Realidad virtual
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos19, arte, educación20, entretenimiento y vídeo juegos así como narrativas interactivas, milicia, educación, y medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y el entorno virtual. Mientras el usuario interactúa con el sistema de realidad virtual, los dos entornos se comunican e intercambian información a través de una barrera llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de entrada (por ejemplo, movimiento, generación de fuerza, voz, etc.), la interfaz traduce estas acciones en señales digitales, que pueden ser procesadas e interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema también se traducen por la interfaz en cantidades físicas, que el usuario puede percibir mediante el uso de diferentes tecnologías de pantalla y actuador (por ejemplo, imágenes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta información y reacciona al sistema en consecuencia
La realidad virtual se aplica a diversas áreas, incluyendo industria para adultos19, arte, educación20, entretenimiento y vídeo juegos así como narrativas interactivas, milicia, educación, y medicina. debido al crecimiento latente es predecible que llegue a cubrir otras industrias.
Actualmente, tras la incorporación de HDM compatibles con Steam VR han permitido incorporar dicha tecnología a software de diseño aportando una nueva perspectiva y manipulación del entorno para la creación de contenido digital. Software como Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D, Sidefx Houdini 16, Adobe After Effects, Adobe PremierPro, Blackmagic Fusion 9, entre otros, han integrado la opción de edición mediante dispositivos de realidad virtual ya sea para reproducir o crear contenido para la misma plataforma.454647 De igual forma las plataformas de vídeo juegos, como Steam VR o Unreal engine vr permiten el desarrollo de vídeo juegos en realidad virtual abriendo nuevas puertas a la creación de sistemas interactivos creando entretenimiento, realidad aumentada o bien de experiencia en realidad virtual.48 De ser cinematográfico el contenido, se puede exportar para ser reproducido en plataformas de vídeos de 360 grados como Youtube o aplicaciones de Steam.49
Los vídeos de 360 grados o VR permiten que el usuario se pueda situar en el centro de la acción independientemente de la finalidad que busque dicho usuario.50
Finalmente, programas como Adobe Audition50 o Final Cut Pro X,51 colabora con la edición de audio digital en 360 grados con la finalidad de dotar sistemas envolventes mediante la inclusión de foleys, stam, diálogos y efectos de sonido
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivenciar experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estimulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
- Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre.
Comentario: Pienso que es bueno ya que nos enseña a ver la tecnología de otra manera muy diferente que ayuda a que la tecnología evolucione a través de los años
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